Usage de l'option Culling.

Usage de l'option Culling


UTILISER L'OPTION CULLING POUR LIMITER CE QUI EST RENDU

C'est l'un de mes moyens préférés pour augmenter les performances, mais peut-être juste parce que j'aime la façon dont il se présente lors des tests. Pour comprendre comment fonctionne le Culling, nous devons examiner comment les objets sont rendus dans Unity. Par défaut, c'est le Frustum Culling qui est utilisé par la caméra.

Pour citer Unity : Les plans de proximité et de loin, ainsi que les plans définis par le champ de vision de la caméra, décrivent ce que l'on appelle populairement la caméra frustum. Unity assure que lors du rendu de vos objets ceux qui sont complètement en dehors de ce tronc ne sont pas affichés. C'est ce qu'on appelle Frustum Culling. Frustum Culling se produit indépendamment du fait que vous utilisiez Occlusion Culling dans votre jeu.

Le Frustum culling est un excellent moyen d'améliorer les performances et c'est quelque chose que Unity fait par défaut. Le seul problème avec ça, c'est qu'il peut rendre des objets avec lesquels nous n'avons pas de ligne de vue directe. Imaginez-vous devant une porte et restituez tous les objets derrière cette porte. C'est là qu'intervient l'Occlusion Culling. Occlure consiste à bloquer, et dans ce cas un objet de jeu bloque la vue des autres objets du jeu. Nous pouvons dire à Unity de ne pas rendre les objets qui sont occlus en utilisant des paramètres spécifiques que nous désignons dans la fenêtre de sélection des occlusions. Cela nous permet de ne rendre que des objets que nous avons en ligne de mire. Il n'y a aucune raison de rendre un objet à l'autre bout de la vue de notre caméra à moins de pouvoir le voir directement.

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